Sobre mí

Caso de estudio

CareNautica

Reduje una app de salud de cinco funciones a tres, la probé con pacientes y cuidadores, y diseñé el sistema de gamificación que se incluyó en la postulación al NIH SBIR.

  • Investigación UX
  • Diseño de producto
  • Diseño conductual
  • Gamificación
  • Salud
Rol
Lead Product Designer
Año
2025
Equipo
1 consultor HCI externo, equipo del cliente

¿Qué es CareNautica?

CareNautica es una app para personas que viven con una condición crónica y para quienes las cuidan. El paciente hace un chequeo corto cada día y registra sus medicamentos. Después decide quién puede verlo: un círculo pequeño de hasta seis familiares, amigos o cuidadores. Los cuidadores se mantienen al tanto sin tener que llamar para preguntar cómo van las cosas.

Tres funciones lo hacen funcionar:

  • Wellness Survey

    El chequeo diario.

  • Medication Tracker

    La lista de lo que toma el paciente, compartida con quienes él elige.

  • Chats (círculos de cuidado)

    El grupo pequeño que sigue el progreso del paciente, siempre que él lo permita.

De un vistazo

  • Mi rol: Lead product designer. Un consultor HCI externo definía la ruta, y yo hice el resto: personas, encuestas, prototipos, pruebas de usabilidad y el sistema de gamificación.
  • Alcance: Dos fases, separadas por dos años. La primera convirtió un concepto difuso en un producto probado. La segunda diseñó cómo lograr que la gente siguiera usándolo.
  • Dos decisiones que importaron: reducir cinco funciones a tres, y elegir motivación intrínseca en lugar de recompensas financieras.
  • Resultado: La Fase 1 ayudó al cliente a conseguir financiación. El trabajo de la Fase 2 hizo parte de la postulación al NIH SBIR, que sigue pendiente.

Contexto

El cliente llegó a nuestro estudio con una gran idea: un concepto inicial y un prototipo de Figma cuyas pantallas no se conectaban entre sí. No había investigación detrás ni una lógica que uniera las funciones.

Es un mal punto de partida para construir, y peor todavía para pedir financiación. Un evaluador de grants va a preguntar por qué está cada función, y “porque se nos ocurrió” no es una respuesta. Así que el trabajo tenía dos partes: darle dirección al producto y hacer que cada decisión fuera defendible, ante los usuarios y ante quienes lo evaluaban.

Detrás del primer problema esperaba un segundo. Una app de salud puede estar perfectamente diseñada y aun así fracasar si nadie la abre mañana. De eso nos ocuparíamos en la Fase 2.

Reenfoque

Antes de tocar una pantalla, hicimos un análisis KPT (Keep, Problem, Try) sobre el prototipo existente. Encontró demasiadas funciones, no funciones malas. Cinco funciones para dos tipos de usuario era demasiado para validar en una sola fase. Si probábamos todo a la vez, tendríamos evidencia delgada de todo y sólida de nada.

El alcance en sí era el riesgo, para el producto y para el grant que dependía de él.

Así que recomendamos recortar. La sección de información de cuidado y la tienda de recompensas quedaron fuera, y Communities se hizo más pequeño. La idea original permitía unirse a comunidades grandes por zona. Propusimos empezar con un círculo pequeño de personas de confianza, ver si alguien lo quería y solo después decidir si debía crecer hacia algo más grande.

Al cliente no le encantó al principio. Eran partes de su visión original. Lo que le hizo cambiar de opinión fue verlo: armé wireframes de una versión más pequeña y conectada, para que pudiera juzgarla por sí mismo. El KPT puso el razonamiento y los wireframes pusieron la imagen. Terminaron de acuerdo.

Antes: 5 funciones

  • Información de cuidado
  • Tienda de recompensas
  • Medication tracker
  • Wellness survey
  • Communities (grandes, por zona)

Después: 3 funciones

  • Medication tracker
  • Wellness survey
  • Chats (círculos de cuidado de hasta 6)

Investigación y validación

Empecé con dos personas, una de paciente y una de cuidador. Las usé para tener claro qué era lo que no sabíamos. Luego convertí esas preguntas en dos encuestas para pacientes y cuidadores en Estados Unidos. Las respuestas cambiaron lo que la gente esperaba del producto, y bastantes encuestados pidieron probar el prototipo. Fue nuestra primera señal de que la gente de verdad quería esto.

Después construí un prototipo de fidelidad semi-alta de las tres funciones. Lo dejé sin pulir a propósito. Tenía que ser lo bastante bueno para recibir feedback honesto, y no tan terminado como para tener que rehacerlo después del feedback. Lo probamos de dos maneras: un test de usabilidad en Maze (20 participantes, algo más de la mitad en el rango objetivo de 60 a 79 años) y dos focus groups (6 participantes).

Lo que mostró Maze
La gente podía moverse por la app. Los flujos principales eran fáciles de seguir, con una excepción: configurar los permisos en Chats resultaba confuso.
Lo que añadieron los focus groups
A los cuidadores les gustó la idea del círculo de cuidado, pero solo si tenían control fino sobre quién podía ver qué. En palabras simples: sin ese control, no usarían la app.
Lo que cambiamos
Los permisos pasaron a ser una tarea compartida. Tanto el paciente como el cuidador que designa pueden gestionarlos, así el control no depende de que una sola persona configure todo bien. Debo decir que este cambio no lo validamos. No entraba en ninguna de las dos fases, que se centraron en validar el producto y sus funciones, y después el sistema de gamificación.

Como el público principal eran adultos mayores, también quité de cada pantalla todo lo que no fuera estrictamente necesario. Mostrar menos es menos que procesar. Ayudó a todos, incluidos los usuarios más jóvenes.

Gamificación

La Fase 1 mostró que CareNautica era usable. La Fase 2 trataba una pregunta más difícil: ¿por qué alguien la abriría otra vez mañana? Cuando el objetivo es tomar un medicamento a tiempo, esa visita de regreso lo es todo.

Para la postulación al NIH SBIR diseñé un sistema de gamificación. Cada pieza apunta a un motor específico de la formación de hábitos, apoyado en cuatro marcos conductuales (SDT, FBM, SCT e IMB). Así se conectan:

Función Qué hace Motor conductual
Journey Path Hitos diarios y semanales que vuelven visible el progreso del cuidado de rutina Formación de hábitos y disparadores claros
Goal Ring Progress Muestra qué tan cerca está el usuario de la meta de cada día Competencia y autoeficacia
Mini Wellness Moments Acciones cortas y fáciles que caben en el día Capacidad y desarrollo de habilidades
Encouragement Cards Apoyo de las personas del círculo de cuidado Relación y apoyo social

Lo que decidimos no construir

Las tarjetas de regalo, los incentivos financieros y las recompensas de marcas son la forma fácil de hacer que la gente vuelva a una app. A corto plazo funcionan. Pero en una app de medicamentos traen un riesgo real: alguien podría registrar dosis que no tomó para ganarse la recompensa.

Así que fuimos en la otra dirección, con motivación intrínseca: progreso visible, apoyo del círculo de cuidado y la opción de donar a una causa. Construye hábitos que duran, es defendible clínicamente y es lo que busca un evaluador de grants federales.

éxito en la misión del Goal Ring (57 participantes)
93%
facilidad de uso
4.2/5
atractivo visual
4.5/5

Fue una decisión de producto, y también el argumento que posicionó a CareNautica como una herramienta clínica seria, y no como otra app de salud que persigue engagement.

Resultados

La Fase 1 le dio al cliente la investigación y el prototipo probado que necesitaba para avanzar. La Fase 2 entregó el sistema conductual y los resultados de usabilidad que se incluyeron en la postulación al NIH SBIR, que sigue esperando una decisión.

El cliente consiguió financiación con el producto validado y encargó la Fase 2. El sistema de gamificación y los resultados de usabilidad se enviaron como parte de la postulación.

Lo que más me interesa es el tiempo entre las dos fases. Tras terminar la Fase 1 en febrero de 2024, el cliente pasó más de un año buscando financiación para mantener vivo el proyecto, y la encontró. Cuando surgió la oportunidad del NIH en octubre de 2025, la investigación de la Fase 1 seguía siendo lo bastante sólida para construir encima una postulación federal.

Lo que me llevo

  • Recortar el alcance fue lo más útil que hicimos. Menos que probar significó mejor evidencia para lo que quedó.
  • La privacidad decide si la gente usa la app. Los cuidadores nos lo dijeron directamente, y moldeó cómo funcionan los permisos.
  • Una app usable y una app que crea hábito son dos problemas distintos. Resolvimos el primero en la Fase 1 y el segundo en la Fase 2.
  • No todo se valida. El cambio de permisos es un buen ejemplo. Saber qué probaste y qué no es parte de ser honesto con tu trabajo.

Apariencia

Idioma

Caso de estudio